mechs.1337.hamburg

Hexfeld-Spiel · Kurzübersicht

Classic BattleTech

Das taktische Original: Hexplan, Record Sheet für jeden ’Mech, einzelne Trefferzonen und Hitzeverwaltung. Ein Hexfeld entspricht 30 Metern, eine Runde etwa 10 Sekunden. Üblich sind 4–12 ’Mechs insgesamt und zwei bis vier Stunden Spielzeit.

Rundenablauf jede Runde von vorn
  1. 1 Initiative

    Beide Seiten würfeln 2W6, bei Gleichstand neu. Wer höher würfelt, gewinnt – und handelt dadurch zuletzt. Das ist der Vorteil: Du siehst erst, was der Gegner tut.

  2. 2 Bewegung

    Der Initiative-Verlierer zieht einen ’Mech, dann der Gewinner, im Wechsel bis alle bewegt sind. Bewegungsart (Gehen / Laufen / Springen) mit Marker kennzeichnen.

  3. 3 Waffenangriffe

    Der Verlierer der Initiative erklärt zuerst alle Ziele. Alle Angriffe gelten als gleichzeitig: Schaden wird erst nach der Erklärung abgehandelt, ein zerstörter ’Mech schießt also noch zurück.

  4. 4 Nahkampf (physische Angriffe)

    Schlagen, Treten, Rammen, Death From Above. Nur gegen ’Mechs im selben oder angrenzenden Hex.

  5. 5 Hitze

    Hitze aus Bewegung und abgefeuerten Waffen addieren, Wärmetauscher abziehen, Effekte auf der Hitzeskala ablesen.

  6. 6 Endphase

    Piloting-Würfe für Stürze, Bewusstseinsproben, brennende Wälder, Aufstehen vorbereiten. Danach beginnt die nächste Runde.

Bewegung Bewegungspunkte = MP

Drei Gangarten

Gehen (Walk)MP laut Sheet · +1 Hitze
Laufen (Run)Walk × 1,5 ↑ · +2 Hitze
Springen (Jump)Jump-MP · 1 Hitze/Hex, min. 3
Stehenbleiben0 Hitze
  • Rückwärtsgehen ist erlaubt, kostet wie Gehen.
  • Springen ignoriert Geländekosten dazwischen und darf über Hindernisse.

Bewegungskosten je Hex

Freies Gelände1 MP
Rauhes Gelände / leichter Wald2 MP
Schwerer Wald3 MP
Wasser, Tiefe 12 MP
Wasser, Tiefe 2+4 MP
Höhenwechsel+1 MP je Level
Drehung1 MP je Hexseite
Waffenangriff Merkwort: GATOR

Zielzahl bilden, dann 2W6 werfen. Ergebnis ≥ Zielzahl = Treffer. Zielzahl über 12 heißt: unmöglich, gar nicht erst würfeln.

GGunnerySchießfertigkeit des Piloten, meist 4
+
AAttackereigene Bewegung
+
TTargetBewegung des Ziels
+
OOtherGelände, Hitze, Deckung
+
RRangeEntfernungsklasse

A · Eigene Bewegung

Gestanden+0
Gegangen+1
Gelaufen+2
Gesprungen+3
Liegend (prone)+2

T · Bewegung des Ziels

zurückgelegte Hexes
0–2+0
3–4+1
5–6+2
7–9+3
10–17+4
18–24+5
25++6
Ziel ist gesprungen+1 zusätzlich

R · Entfernung

Kurz (short)+0
Mittel (medium)+2
Lang (long)+4
Unter Mindestreichweite+1 je Hex
  • Mindestreichweite: Modifikator = Mindestreichweite − Entfernung + 1.
  • Jede Waffe hat eigene Reichweitenbänder – auf dem Record Sheet nachsehen.

O · Gelände & Sonstiges

Leichter Wald (je Hex)+1
Schwerer Wald (je Hex)+2
Teildeckung+1
Zweitziel, Frontbogen+1
Zweitziel, Seite/Heck+2
Hitzesiehe Hitzeskala
  • Sichtlinie ist blockiert ab 3 leichten oder 2 schweren Waldhexes dazwischen.
Schaden & Trefferzonen 2W6 pro Treffer

Trefferzone von vorn

2Zentraltorso + Krit
3 · 4rechter Arm
5rechtes Bein
6rechter Torso
7Zentraltorso
8linker Torso
9linkes Bein
10 · 11linker Arm
12Kopf
  • Angriffe von der Seite oder von hinten nutzen eigene Tabellen auf dem Record Sheet.

Vom Treffer zum Wrack

  • Schaden zuerst auf die Panzerung der Zone, Überschuss auf die Innere Struktur.
  • Sobald Struktur getroffen wird: Kritischer Treffer würfeln.
  • Struktur einer Zone auf 0 → Zone zerstört. Torso zerstört nimmt Arm mit.
  • Zentraltorso, Kopf oder beide Beine weg → ’Mech ist erledigt.

Kritischer Treffer (2W6)

2–7kein Krit
8–91 Krit
10–112 Krits
123 Krits · Kopf/Gliedmaß: abgerissen
Hitze Skala 0 – 30

Schwellen aufwärts

5−1 Bewegungspunkt
8+1 auf alle Angriffe
10−2 MP
13+2 auf Angriffe
14Abschaltung, vermeiden mit 4+
15−3 MP
17+3 auf Angriffe
18Abschaltung, vermeiden mit 6+
19Munitionsexplosion, vermeiden mit 4+
20−4 MP
22Abschaltung, vermeiden mit 8+
23Munitionsexplosion, vermeiden mit 6+
24+4 auf Angriffe
25−5 MP
26Abschaltung, vermeiden mit 10+
28Munitionsexplosion, vermeiden mit 8+
30Abschaltung, ohne Wurf

So rechnest du

  • Hitze der Bewegung + Hitze aller abgefeuerten Waffen addieren.
  • Wärmetauscher abziehen (Standard 10; im Wasser stehende Beine kühlen zusätzlich).
  • Ergebnis auf der Skala markieren – der Wert bleibt bis zur nächsten Endphase stehen.

Piloting Skill Roll

2W6 gegen den Piloting-Wert (meist 5) plus Modifikatoren. Nötig unter anderem bei:

  • 20+ Schaden in einer Phase
  • Zerstörtem Gyro, Beinaktuator oder Hüfte
  • Getreten, gerammt oder von oben getroffen

Misslungen = Sturz: Schaden aus der Fallhöhe, neue Trefferzone, dazu ein Wurf auf Pilotenschaden.

Physische Angriffe Zielzahl = Piloting
AngriffModSchaden
Schlag (Punch)+0Tonnage ÷ 10 ↑
Tritt (Kick)−2Tonnage ÷ 5 ↑
Rammen (Charge)+0(T ÷ 10) × Hexes
Death From Above+0(T ÷ 10) × 3
  • Dazu kommen die üblichen Bewegungs- und Geländemodifikatoren.
  • Rammen und DFA teilen auch dem Angreifer Schaden aus und erzwingen Piloting-Würfe.
Fünf Anfängerfehler gelernt auf die harte Tour
  • Drehungen bei der Bewegung vergessen – sie kosten je 1 MP.
  • Alle Waffen abfeuern, weil man kann. Hitze ist der eigentliche Gegner.
  • Im offenen Feld stehen bleiben: Bewegung ist der billigste Panzerungsbonus.
  • Wald ignorieren. +2 pro Hex kippt jedes Duell.
  • Das Heck zeigen – dort ist die Panzerung am dünnsten.