Hexfeld-Spiel · Kurzübersicht
Classic BattleTech
Das taktische Original: Hexplan, Record Sheet für jeden ’Mech, einzelne Trefferzonen und Hitzeverwaltung. Ein Hexfeld entspricht 30 Metern, eine Runde etwa 10 Sekunden. Üblich sind 4–12 ’Mechs insgesamt und zwei bis vier Stunden Spielzeit.
Kein Abschnitt passt – anderes Stichwort probieren.
Rundenablauf jede Runde von vorn
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1
Initiative
Beide Seiten würfeln 2W6, bei Gleichstand neu. Wer höher würfelt, gewinnt – und handelt dadurch zuletzt. Das ist der Vorteil: Du siehst erst, was der Gegner tut.
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2
Bewegung
Der Initiative-Verlierer zieht einen ’Mech, dann der Gewinner, im Wechsel bis alle bewegt sind. Bewegungsart (Gehen / Laufen / Springen) mit Marker kennzeichnen.
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3
Waffenangriffe
Der Verlierer der Initiative erklärt zuerst alle Ziele. Alle Angriffe gelten als gleichzeitig: Schaden wird erst nach der Erklärung abgehandelt, ein zerstörter ’Mech schießt also noch zurück.
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4
Nahkampf (physische Angriffe)
Schlagen, Treten, Rammen, Death From Above. Nur gegen ’Mechs im selben oder angrenzenden Hex.
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5
Hitze
Hitze aus Bewegung und abgefeuerten Waffen addieren, Wärmetauscher abziehen, Effekte auf der Hitzeskala ablesen.
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6
Endphase
Piloting-Würfe für Stürze, Bewusstseinsproben, brennende Wälder, Aufstehen vorbereiten. Danach beginnt die nächste Runde.
Bewegung Bewegungspunkte = MP
Drei Gangarten
| Gehen (Walk) | MP laut Sheet · +1 Hitze |
| Laufen (Run) | Walk × 1,5 ↑ · +2 Hitze |
| Springen (Jump) | Jump-MP · 1 Hitze/Hex, min. 3 |
| Stehenbleiben | 0 Hitze |
- Rückwärtsgehen ist erlaubt, kostet wie Gehen.
- Springen ignoriert Geländekosten dazwischen und darf über Hindernisse.
Bewegungskosten je Hex
| Freies Gelände | 1 MP |
| Rauhes Gelände / leichter Wald | 2 MP |
| Schwerer Wald | 3 MP |
| Wasser, Tiefe 1 | 2 MP |
| Wasser, Tiefe 2+ | 4 MP |
| Höhenwechsel | +1 MP je Level |
| Drehung | 1 MP je Hexseite |
Waffenangriff Merkwort: GATOR
Zielzahl bilden, dann 2W6 werfen. Ergebnis ≥ Zielzahl = Treffer. Zielzahl über 12 heißt: unmöglich, gar nicht erst würfeln.
A · Eigene Bewegung
| Gestanden | +0 |
| Gegangen | +1 |
| Gelaufen | +2 |
| Gesprungen | +3 |
| Liegend (prone) | +2 |
T · Bewegung des Ziels
| zurückgelegte Hexes | |
|---|---|
| 0–2 | +0 |
| 3–4 | +1 |
| 5–6 | +2 |
| 7–9 | +3 |
| 10–17 | +4 |
| 18–24 | +5 |
| 25+ | +6 |
| Ziel ist gesprungen | +1 zusätzlich |
R · Entfernung
| Kurz (short) | +0 |
| Mittel (medium) | +2 |
| Lang (long) | +4 |
| Unter Mindestreichweite | +1 je Hex |
- Mindestreichweite: Modifikator = Mindestreichweite − Entfernung + 1.
- Jede Waffe hat eigene Reichweitenbänder – auf dem Record Sheet nachsehen.
O · Gelände & Sonstiges
| Leichter Wald (je Hex) | +1 |
| Schwerer Wald (je Hex) | +2 |
| Teildeckung | +1 |
| Zweitziel, Frontbogen | +1 |
| Zweitziel, Seite/Heck | +2 |
| Hitze | siehe Hitzeskala |
- Sichtlinie ist blockiert ab 3 leichten oder 2 schweren Waldhexes dazwischen.
Schaden & Trefferzonen 2W6 pro Treffer
Trefferzone von vorn
| 2 | Zentraltorso + Krit |
| 3 · 4 | rechter Arm |
| 5 | rechtes Bein |
| 6 | rechter Torso |
| 7 | Zentraltorso |
| 8 | linker Torso |
| 9 | linkes Bein |
| 10 · 11 | linker Arm |
| 12 | Kopf |
- Angriffe von der Seite oder von hinten nutzen eigene Tabellen auf dem Record Sheet.
Vom Treffer zum Wrack
- Schaden zuerst auf die Panzerung der Zone, Überschuss auf die Innere Struktur.
- Sobald Struktur getroffen wird: Kritischer Treffer würfeln.
- Struktur einer Zone auf 0 → Zone zerstört. Torso zerstört nimmt Arm mit.
- Zentraltorso, Kopf oder beide Beine weg → ’Mech ist erledigt.
Kritischer Treffer (2W6)
| 2–7 | kein Krit |
| 8–9 | 1 Krit |
| 10–11 | 2 Krits |
| 12 | 3 Krits · Kopf/Gliedmaß: abgerissen |
Hitze Skala 0 – 30
Schwellen aufwärts
| 5 | −1 Bewegungspunkt |
| 8 | +1 auf alle Angriffe |
| 10 | −2 MP |
| 13 | +2 auf Angriffe |
| 14 | Abschaltung, vermeiden mit 4+ |
| 15 | −3 MP |
| 17 | +3 auf Angriffe |
| 18 | Abschaltung, vermeiden mit 6+ |
| 19 | Munitionsexplosion, vermeiden mit 4+ |
| 20 | −4 MP |
| 22 | Abschaltung, vermeiden mit 8+ |
| 23 | Munitionsexplosion, vermeiden mit 6+ |
| 24 | +4 auf Angriffe |
| 25 | −5 MP |
| 26 | Abschaltung, vermeiden mit 10+ |
| 28 | Munitionsexplosion, vermeiden mit 8+ |
| 30 | Abschaltung, ohne Wurf |
So rechnest du
- Hitze der Bewegung + Hitze aller abgefeuerten Waffen addieren.
- Wärmetauscher abziehen (Standard 10; im Wasser stehende Beine kühlen zusätzlich).
- Ergebnis auf der Skala markieren – der Wert bleibt bis zur nächsten Endphase stehen.
Piloting Skill Roll
2W6 gegen den Piloting-Wert (meist 5) plus Modifikatoren. Nötig unter anderem bei:
- 20+ Schaden in einer Phase
- Zerstörtem Gyro, Beinaktuator oder Hüfte
- Getreten, gerammt oder von oben getroffen
Misslungen = Sturz: Schaden aus der Fallhöhe, neue Trefferzone, dazu ein Wurf auf Pilotenschaden.
Physische Angriffe Zielzahl = Piloting
| Angriff | Mod | Schaden |
|---|---|---|
| Schlag (Punch) | +0 | Tonnage ÷ 10 ↑ |
| Tritt (Kick) | −2 | Tonnage ÷ 5 ↑ |
| Rammen (Charge) | +0 | (T ÷ 10) × Hexes |
| Death From Above | +0 | (T ÷ 10) × 3 |
- Dazu kommen die üblichen Bewegungs- und Geländemodifikatoren.
- Rammen und DFA teilen auch dem Angreifer Schaden aus und erzwingen Piloting-Würfe.
Fünf Anfängerfehler gelernt auf die harte Tour
- Drehungen bei der Bewegung vergessen – sie kosten je 1 MP.
- Alle Waffen abfeuern, weil man kann. Hitze ist der eigentliche Gegner.
- Im offenen Feld stehen bleiben: Bewegung ist der billigste Panzerungsbonus.
- Wald ignorieren. +2 pro Hex kippt jedes Duell.
- Das Heck zeigen – dort ist die Panzerung am dünnsten.