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Miniaturenspiel mit Maßband · Kurzübersicht

Alpha Strike

Dasselbe Universum, schnell gespielt: kein Hexplan, sondern Zoll und Maßband, eine Unit Card statt Record Sheet, keine Trefferzonen. 1 Zoll entspricht rund 6 Metern, 10+ ’Mechs pro Seite sind normal, eine Partie dauert 45–90 Minuten.

Die Unit Card lesen alles, was ein ’Mech ist
PVPunktwert für den Streitkräfteaufbau
SZGröße 1 leicht bis 4 Sturm – wichtig für Nahkampfschaden
MVBewegung in Zoll; „j“ dahinter heißt Sprungdüsen
TMMZielbewegungsmodifikator: wie schwer der ’Mech zu treffen ist
SkillFertigkeit des Piloten, Standard 4 – das ist die Basiszielzahl
S / M / LSchaden auf kurze, mittlere, lange Distanz
OVOverheat: so viel Zusatzschaden ist gegen Hitze möglich
A / SPanzerung (weiß) und Struktur (rot) als Blasen zum Abstreichen
SpecialSonderfähigkeiten als Kürzel, siehe Nahkampf-Abschnitt
Rundenablauf vier Phasen
  1. 1 Initiative

    Beide würfeln 2W6, bei Gleichstand neu. Der Gewinner handelt zuletzt und reagiert damit auf den Gegner.

  2. 2 Bewegung

    Der Verlierer bewegt einen ’Mech, dann der Gewinner, im Wechsel. Bei ungleicher Anzahl bewegt die größere Seite anteilig mehr Modelle pro Durchgang.

  3. 3 Kampf

    Anders als bei der Bewegung: Der Verlierer der Initiative führt alle seine Angriffe durch, danach der Gewinner. Jeder ’Mech greift einmal an. Schaden wird sofort abgestrichen, seine Effekte greifen aber erst in der Endphase.

  4. 4 Endphase

    Schadenseffekte anwenden, Wracks entfernen, Hitze verrechnen bzw. abkühlen, Siegbedingungen prüfen.

Bewegung in Zoll, frei gemessen

Vier Bewegungsarten

Standstill (unter 1″)−1 auf eigene Angriffe
Ground Movebis MV, keine Modifikatoren
SprintMV × 1,5 ↑, kein Angriff
Jumpbis Sprung-MV, +2 auf eigene Angriffe
  • Mindestbewegung: 2″ sind immer möglich, egal welches Gelände.
  • Am Ende der Bewegung darf frei ausgerichtet werden.
  • Springen ignoriert Geländekosten, aus Wasser heraus geht es nicht.

Geländekosten je Zoll

Offenes Gelände1″
Wald+1″
Rauhes Gelände / Trümmer+1″
Wasser+1″
Gebäude+1″ bis +4″
Höhenwechsel je 1″+2″
  • Mehr als 2″ Höhenunterschied auf 2″ Strecke ist unpassierbar.
Angriff Merkwort: SATOR

Zielzahl bilden, 2W6 werfen, Ergebnis ≥ Zielzahl = Treffer. Über 12 ist automatisch daneben, eine gewürfelte 12 ist kein automatischer Treffer – löst aber immer einen Krit-Wurf aus.

SSkillBasiszielzahl, meist 4
+
AAttackereigene Bewegung
+
TTargetTMM des Ziels
+
OOtherGelände, Hitze, Schäden
+
RRangegemessene Entfernung

A · Eigene Bewegung

Ground Move+0
Standstill / bewegungsunfähig−1
Sprung+2

T · Ziel

Ground Move / Sprint+ TMM
Standstill+0
Gesprungen+ TMM +1
Bewegungsunfähig / abgeschaltet−4

R · Entfernung

Kurz — bis 6″+0
Mittel — über 6″ bis 24″+2
Lang — über 24″ bis 42″+4

O · Sonstiges

Wald (dazwischen oder besetzt)+1
Teildeckung, auch Wasser+1
Fire-Control-Schaden, je Treffer+2
Eigene Hitzestufe+ Stufe
  • Sichtlinie ist blockiert, wenn über 6″ Wald dazwischen liegen oder mehr als zwei Drittel des Ziels hinter festem Gelände stecken.
Schaden & kritische Treffer zwei Blasenreihen

Ablauf

  • Schaden = Wert im passenden Reichweitenband (S, M oder L).
  • Treffer von hinten: +1 Schaden. Frontal oder Heck wird mit dem Lineal von Basismitte zu Basismitte bestimmt.
  • Erst Panzerung abstreichen, dann Struktur.
  • Jeder Treffer, der Struktur beschädigt: einmal auf der Krit-Tabelle würfeln.
  • Struktur leer oder Schaden übrig → ’Mech zerstört.

Krit-Tabelle (2W6)

2Munition — zerstört, außer CASE/CASEII/ENE
3 · 11Triebwerk — +1 Hitze beim Feuern, zweiter Treffer zerstört
4 · 10Fire Control — je +2 auf alle Angriffe
5 · 9kein Effekt
6 · 8Waffe — alle Schadenswerte −1
7MP — MV und TMM halbieren, mind. −2″ und −1
12’Mech zerstört
Hitze & Overheat nur vier Stufen

Effekte — ab der nächsten Runde

Angriffe+ Hitzestufe
Bewegung−2″ je Hitzestufe
Ab Stufe 2TMM −1
Stufe 4 = „S“Abschaltung
  • Beim Springen wirken Hitzeabzüge auf MV und TMM nicht.
  • Abgeschaltet heißt: eine volle Runde nichts tun, TMM −4, danach Hitze auf 0.

Overheat einsetzen

  • Vor dem Wurf ansagen, wie viele OV-Punkte du nutzt.
  • Jeder Punkt = +1 Schaden auf kurzer und mittlerer Distanz, dafür +1 Hitze in der Endphase.
  • Auf lange Distanz nur mit der Fähigkeit OVL.

Abkühlen in der Endphase

  • Genutzte Overheat-Punkte addieren.
  • Im Wasser: −1 Stufe.
  • Diese Runde gar nicht geschossen: Hitze fällt komplett auf 0.
Nahkampf & Sonderfähigkeiten die häufigsten Kürzel

Physische Angriffe

AngriffReichweiteSchaden
Standard1″Size
Melee (MEL)2″Size +1
ChargeKontaktSize + ½ TMM
DFAKontaktCharge +1
  • Charge und DFA werden schon in der Bewegungsphase angesagt, Zielzahl je +1.
  • Beide teilen dem Angreifer ebenfalls Schaden aus.
  • Wer angreift, schießt in dieser Runde nicht – und umgekehrt.

Kürzel, die ständig vorkommen

ENEkeine Munition, ignoriert Munitionstreffer
CASE / CASEIIüberlebt Munitionsexplosionen
HT#/#/#setzt dem Ziel zusätzlich Hitze zu
OVLOverheat wirkt auch auf lange Distanz
AMS−1 Schaden gegen IF/LRM-Angriffe von vorn
MELNahkampfwaffe, +1 physischer Schaden
STLschwer zu treffen: +1 mittel, +2 lang
REAR#/#/#Heckwaffen, +1 auf die Zielzahl
JMPS# / JMPW#starke bzw. schwache Sprungdüsen, TMM ±#
Womit anfangen?

Alpha Strike ist der leichtere Einstieg: eine Karte pro ’Mech, keine Trefferzonen, kein Buchhalten über einzelne Waffen. Wenn dir die Entscheidungen zu grob werden – welche Waffe, welche Zone, wie viel Hitze genau – wechselst du zu Classic BattleTech. Dieselben Modelle funktionieren in beiden Systemen.