Miniaturenspiel mit Maßband · Kurzübersicht
Alpha Strike
Dasselbe Universum, schnell gespielt: kein Hexplan, sondern Zoll und Maßband, eine Unit Card statt Record Sheet, keine Trefferzonen. 1 Zoll entspricht rund 6 Metern, 10+ ’Mechs pro Seite sind normal, eine Partie dauert 45–90 Minuten.
Kein Abschnitt passt – anderes Stichwort probieren.
Die Unit Card lesen alles, was ein ’Mech ist
Rundenablauf vier Phasen
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1
Initiative
Beide würfeln 2W6, bei Gleichstand neu. Der Gewinner handelt zuletzt und reagiert damit auf den Gegner.
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2
Bewegung
Der Verlierer bewegt einen ’Mech, dann der Gewinner, im Wechsel. Bei ungleicher Anzahl bewegt die größere Seite anteilig mehr Modelle pro Durchgang.
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3
Kampf
Anders als bei der Bewegung: Der Verlierer der Initiative führt alle seine Angriffe durch, danach der Gewinner. Jeder ’Mech greift einmal an. Schaden wird sofort abgestrichen, seine Effekte greifen aber erst in der Endphase.
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4
Endphase
Schadenseffekte anwenden, Wracks entfernen, Hitze verrechnen bzw. abkühlen, Siegbedingungen prüfen.
Bewegung in Zoll, frei gemessen
Vier Bewegungsarten
| Standstill (unter 1″) | −1 auf eigene Angriffe |
| Ground Move | bis MV, keine Modifikatoren |
| Sprint | MV × 1,5 ↑, kein Angriff |
| Jump | bis Sprung-MV, +2 auf eigene Angriffe |
- Mindestbewegung: 2″ sind immer möglich, egal welches Gelände.
- Am Ende der Bewegung darf frei ausgerichtet werden.
- Springen ignoriert Geländekosten, aus Wasser heraus geht es nicht.
Geländekosten je Zoll
| Offenes Gelände | 1″ |
| Wald | +1″ |
| Rauhes Gelände / Trümmer | +1″ |
| Wasser | +1″ |
| Gebäude | +1″ bis +4″ |
| Höhenwechsel je 1″ | +2″ |
- Mehr als 2″ Höhenunterschied auf 2″ Strecke ist unpassierbar.
Angriff Merkwort: SATOR
Zielzahl bilden, 2W6 werfen, Ergebnis ≥ Zielzahl = Treffer. Über 12 ist automatisch daneben, eine gewürfelte 12 ist kein automatischer Treffer – löst aber immer einen Krit-Wurf aus.
A · Eigene Bewegung
| Ground Move | +0 |
| Standstill / bewegungsunfähig | −1 |
| Sprung | +2 |
T · Ziel
| Ground Move / Sprint | + TMM |
| Standstill | +0 |
| Gesprungen | + TMM +1 |
| Bewegungsunfähig / abgeschaltet | −4 |
R · Entfernung
| Kurz — bis 6″ | +0 |
| Mittel — über 6″ bis 24″ | +2 |
| Lang — über 24″ bis 42″ | +4 |
O · Sonstiges
| Wald (dazwischen oder besetzt) | +1 |
| Teildeckung, auch Wasser | +1 |
| Fire-Control-Schaden, je Treffer | +2 |
| Eigene Hitzestufe | + Stufe |
- Sichtlinie ist blockiert, wenn über 6″ Wald dazwischen liegen oder mehr als zwei Drittel des Ziels hinter festem Gelände stecken.
Schaden & kritische Treffer zwei Blasenreihen
Ablauf
- Schaden = Wert im passenden Reichweitenband (S, M oder L).
- Treffer von hinten: +1 Schaden. Frontal oder Heck wird mit dem Lineal von Basismitte zu Basismitte bestimmt.
- Erst Panzerung abstreichen, dann Struktur.
- Jeder Treffer, der Struktur beschädigt: einmal auf der Krit-Tabelle würfeln.
- Struktur leer oder Schaden übrig → ’Mech zerstört.
Krit-Tabelle (2W6)
| 2 | Munition — zerstört, außer CASE/CASEII/ENE |
| 3 · 11 | Triebwerk — +1 Hitze beim Feuern, zweiter Treffer zerstört |
| 4 · 10 | Fire Control — je +2 auf alle Angriffe |
| 5 · 9 | kein Effekt |
| 6 · 8 | Waffe — alle Schadenswerte −1 |
| 7 | MP — MV und TMM halbieren, mind. −2″ und −1 |
| 12 | ’Mech zerstört |
Hitze & Overheat nur vier Stufen
Effekte — ab der nächsten Runde
| Angriffe | + Hitzestufe |
| Bewegung | −2″ je Hitzestufe |
| Ab Stufe 2 | TMM −1 |
| Stufe 4 = „S“ | Abschaltung |
- Beim Springen wirken Hitzeabzüge auf MV und TMM nicht.
- Abgeschaltet heißt: eine volle Runde nichts tun, TMM −4, danach Hitze auf 0.
Overheat einsetzen
- Vor dem Wurf ansagen, wie viele OV-Punkte du nutzt.
- Jeder Punkt = +1 Schaden auf kurzer und mittlerer Distanz, dafür +1 Hitze in der Endphase.
- Auf lange Distanz nur mit der Fähigkeit
OVL.
Abkühlen in der Endphase
- Genutzte Overheat-Punkte addieren.
- Im Wasser: −1 Stufe.
- Diese Runde gar nicht geschossen: Hitze fällt komplett auf 0.
Nahkampf & Sonderfähigkeiten die häufigsten Kürzel
Physische Angriffe
| Angriff | Reichweite | Schaden |
|---|---|---|
| Standard | 1″ | Size |
| Melee (MEL) | 2″ | Size +1 |
| Charge | Kontakt | Size + ½ TMM |
| DFA | Kontakt | Charge +1 |
- Charge und DFA werden schon in der Bewegungsphase angesagt, Zielzahl je +1.
- Beide teilen dem Angreifer ebenfalls Schaden aus.
- Wer angreift, schießt in dieser Runde nicht – und umgekehrt.
Kürzel, die ständig vorkommen
ENE | keine Munition, ignoriert Munitionstreffer |
CASE / CASEII | überlebt Munitionsexplosionen |
HT#/#/# | setzt dem Ziel zusätzlich Hitze zu |
OVL | Overheat wirkt auch auf lange Distanz |
AMS | −1 Schaden gegen IF/LRM-Angriffe von vorn |
MEL | Nahkampfwaffe, +1 physischer Schaden |
STL | schwer zu treffen: +1 mittel, +2 lang |
REAR#/#/# | Heckwaffen, +1 auf die Zielzahl |
JMPS# / JMPW# | starke bzw. schwache Sprungdüsen, TMM ±# |
Alpha Strike ist der leichtere Einstieg: eine Karte pro ’Mech, keine Trefferzonen, kein Buchhalten über einzelne Waffen. Wenn dir die Entscheidungen zu grob werden – welche Waffe, welche Zone, wie viel Hitze genau – wechselst du zu Classic BattleTech. Dieselben Modelle funktionieren in beiden Systemen.